Lernen mit (digitalen) Spielen

Lernen mit Spielen Spielen führt häufig zu einer Art der Auseinandersetzung mit dem Spielgegenstand bzw. einem Sachverhalt, die auch für Lernprozesse wünschenswert wäre. So ist Spielen eine motivierende, befriedigende und hoch-konzentrative Tätigkeit. Es kann dabei zum „Eintauchen“ in die Spielwelt und zum Flow-Zustand kommen. Im Flow-Zustand ist der Betroffene stark konzentriert, empfindet innere Zufriedenheit, kann schwierige Sachverhalte lösen und die Zeit vergeht schnell. Eine wesentliche Voraussetzung dieses Zustands ist ein angemessener Schwierigkeitsgrad. Beim Spielen kommt es jedoch nicht nur zur Bereitschaft, sich länger mit etwas auseinanderzusetzen, sondern auch zu Experimentierverhalten. Neue bzw. ungewöhnliche Variationen, Strategien und Entscheidungen können in Spielen gefahrlos getestet werden, da sich Misserfolge im Spiel nicht negativ in der Wirklichkeit auswirken.
Neben der Problemorientierung und hohen Motivation lassen sich mit spielerischem Lernen wichtige weitere didaktische Prinzipien umsetzen. Ganzheitlichkeit ergibt sich insbesondere dadurch, dass Spiele neben kognitiven auch affektive und psychomotorische Bereiche ansprechen können. Offensichtlich geht auch eine hohe Schüleraktivität und Schülerselbstständigkeit mit spielendem Lernen einher. Da viele Spiele zur Anwendung, Vertiefung und Wiederholung geeignet sind, lässt sich mit Spielen dem Prinzip der Erfolgssicherung gut gerecht werden.
Im Vergleich zu ‚normalen’ Spielen können Computerspiele die Spielerfahrung verbessern und einige Vorteile bieten, die im Hinblick auf Lernprozesse bedeutsam sind. Hier eine stichwortartige Auswahl: Computerspiele ...
  • kümmern sich um Regeln (es wird kein Spielleiter benötigt und nicht um Regelverstöße gestritten);
  • haben weniger Wartezeiten und einen schnelleren Spielverlauf;
  • haben i.d.R. eine bessere Graphik und können multisensorische Elemente (Videos, Audiodateien) integrieren;
  • weisen eine hohe Immersion auf (insbes. bei VR-Spielen und -Anwendungen) auf;
  • können zahlreiche (lernrelevante) Zusatzinhalte zur Verfügung stellen;
  • erleichtern das Auffinden geeigneter Gegner beziehungsweise Partner über das Internet;
  • erlauben eine erhöhte Komplexität;
  • ermöglichen einen zum Niveau des Spielers passenden Schwierigkeitsgrad, wodurch eine hohe Motivation erzielbar ist.
    (Arndt, Holger: Medien des Wirtschaftsunterrichts, Opladen 2017).

Computerspiele und Ökonomische Bildung

Mit Computerspielen (inkl. Spielen auf Konsolen, Tablets und Smartphones) lassen sich zahlreiche Lernziele der Ökonomischen Bildung fördern, sowohl durch gezielten Einsatz im Unterricht, als auch informell durch die Spieltätigkeit in der Freizeit. So sind bei vielen Spielen Entscheidungen unter Unsicherheit zu treffen, Zielkonflikte zu managen, Interdependenzen zu berücksichtigen und Knappheitsprobleme zu bewältigen. Etliche Spiele haben auch einen klaren inhaltlichen Bezug zu wirtschaftlichen Sachverhalten, etwa bzgl. Arbeitsteilung, Produktion, Kooperation(sproblemen), Handel, Wettbewerb oder Ausgestaltung der (Wirtschafts-)Politik. Interessant für ökonomische Bildungsprozesse sind auch Spiele, die größeren Spielerzahlen (MMO-Spiele) erhebliche Freiräume bei wirtschaftlichen Entscheidungen bieten, wie beispielsweise Eve Online oder Minecraft.

Hier findet sich eine ausführlichere Darstellung zu potenziellen wirtschaftlichen Lerngegenständen.